Pasajeros, el videojuego de Carlos Herrera, estudiante de Humanidades Digitales, ganador de Crea Digital 2020

Pasajeros, el videojuego de Carlos Herrera, estudiante de Humanidades Digitales, ganador de Crea Digital 2020

Un taxista recorre las calles de Chapinero. Es amigo de la Mona de la 53, la mejor proveedora de empanadas en varios kilómetros. Usted es el taxista, es de noche (siempre es de noche) y los semáforos también son sus amigos. Ellos y usted saben que hay que trabajar para pagar las cuentas y la deuda con la Mona, pero si usted lo elige, podría volver a donde se quedó su último pasajero. Usted podría elegir evitar su suicidio. O recoger al siguiente pasajero.

El videojuego Pasajeros es el proyecto con el que Carlos Herrera, estudiante de nuestra Maestría en Humanidades Digitales, ganó uno de los estímulos de la convocatoria Crea Digital 2020 del Ministerio de Cultura.

 

En la historia, mientras el conductor busca evitar el suicidio de uno de sus pasajeros, irá revelando también parte de su propio pasado y también de su psiquis, pues en las noches de Chapinero los semáforos le hablan; su vehículo, al que llama el Pollo, tiene un carácter propio que reacciona dependiendo de los pasajeros de turno; también conoceremos a La mona, su proveedora de empanadas de cabecera, quien maneja un submundo de manjares culinarios y drogas; e iremos descubriendo muchas de las historias que una ciudad como Bogotá tiene para contar.

De la sinopsis en la página de Pasajeros

 

Antes de ganar Crea Digital, el juego sobre Chapinero y el taxista era un prototipo que Carlos estaba preparando para presentar como tesis de la Maestría el próximo semestre. Con este reconocimiento, el proyecto dejó de ser un prototipo y va a convertirse en un juego completo que Carlos y su equipo presentarán en diciembre de 2020.

Carlos Herrera comenzó la Maestría con el propósito de desarrollar un videojuego que incentivara la construcción de identidad nacional y local en Colombia. “En principio, quería ver si por medio de los videojuegos se podían hacer esos procesos de construcción de identidad. La cosa fue mutando un poco, que creo que es lo que pasa en todos los proyectos, porque hay conceptos muy complejos como identidad, nación, que son difíciles de definir”. 

El concepto con el que se consolidó la propuesta de Pasajeros fue el de la representación. En su investigación, Carlos identifica la carencia de videojuegos producidos en el país y que muestren, representen, elementos que hacen parte de la identidad propia.

La producción de medios como los videojuegos ha estado centrada en lugares fuera de Colombia y, por lo tanto, los elementos de representación no corresponden a temas locales. Se trata de ver cómo somos capaces, nosotros mismos, de construir nuestras propias representaciones en estos medios.

Carlos es comunicador de profesión, pero su carrera se ha desarrollado en el campo de la ingeniería de sistemas. “La Maestría en Humanidades Digitales empata muy bien con lo que han sido mis inquietudes, siempre he trabajado en proyectos que involucran esos dos componentes, pero además aprendí a investigar”. De esa combinación proviene también el interés por los videojuegos con una preocupación concreta: “los videojuegos son omnipresentes: hay consolas, hay juegos de celular, juegos de PC y van creciendo. Entonces, ¿qué pasa cuando en un medio como los videojuegos no hay representación de temas identitarios colombianos?”

El componente práctico del proyecto que se convirtió en Pasajeros surgió de la idea de desarrollar el videojuego a partir de elementos de representación de la zona que para Carlos es la más cercana en Bogotá en términos de apropiación: Chapinero. “Conocemos la fauna que habita Chapinero y por eso nos sentimos capaces de representarla”.

El juego está construido en torno a los diálogos entre los pasajeros y el protagonista, al que encarna el jugador: un taxista en Chapinero. Son historias que ocurren en una noche típica bogotana, en el ambiente urbano y nostálgico, y que se combinan con elementos visuales y sonoros icónicos de este barrio.

 

Hay una historia central que, de acuerdo a las decisiones que el jugador vaya tomando, tiene diferentes finales. Paralelas, hay más de 20 historias individuales que van surgiendo de los pasajeros que se suben: historias de gente con afán, de ladrones, de prostitutas, de personas que van para el médico, de brujos, de simples transeúntes. Van desde historias muy complejas a historias muy sencillas: como lo que puede pasar cotidianamente en un taxi en Chapinero. Esperamos que la gente de Chapinero vea ahí plasmados sus referentes.

 

Con las nuevas formas que plantea la tecnología de entender la cultura y la sociedad, para Carlos es importante encontrar también nuevos medios de representación, de contar historias y de vernos a nosotros mismos.

“Es algo que me gustaría ver en un juego y no lo he visto, pero el juego se convierte en una disculpa para mirar si estos medios sirven para generar ese tipo de procesos de identidad”.