Clases abiertas

Las Clases Abiertas de Artes y Humanidades ponen el conocimiento producido en nuestra Facultad a disposición de cualquier persona con una conexión a internet. Nacieron al inicio de la pandemia del Covid-19 como un plan para tardear y aprender mientras durara el confinamiento, pero han trascendido ese límite temporal y ese objetivo. Son el espacio donde diariamente se propicia el descubrimiento y el intercambio de conocimientos entre expertos e interesados, investigadores y entusiastas sobre todos los temas de las artes y humanidades. No hay que pagar, no hay que inscribirse, no hay que ir a ningún lugar. Todavía se trata solamente de conectarse y aprender.
Vea todas nuestras Clases Abiertas sobre Humanidades Digitales haciendo clic en el más al lado de cada título.

Los historiadores en la era digital - Por María José Afanador

Es 2040 y los historiadores se proponen estudiar el fenómeno del coronavirus que comenzó en el 2020. ¿Por dónde comenzar? Esta charla hará una breve introducción a la historia digital con el fin de comprender las nuevas posibilidades que trae el giro digital a la investigación histórica.

Datos, imágenes y localizaciones: huella digital - Andrés Burbano

En el presente los trazos de la individualidad, de la sociedad y del planeta como un sistema son captados y procesados permanentemente por una serie de algoritmos, de sistemas, de infraestructuras que tienen unas dimensiones sin precedentes y que están cambiando reconfigurando el mundo tal y como lo conocemos. Las contingencias de la actualidad hacen más evidente aún esta condición reclamando que el big data debe ser entendido como una plataforma para abordar la ética, para entenderse como individuo, entendernos como sociedad y como planeta.

Perspectivas desde el derecho y las humanidades digitales en tiempos de Covid-19 y transformación digital - Catalina Botero y María José Afanador.

En este conversatorio discutiremos algunos retos y oportunidades que la virtualización de nuestras vidas ha traído para la investigación y la docencia con especial atención al tema del acceso abierto.

La vulgarización de la historia, un destino feliz - Sandra Beatriz Sánchez López



El proyecto digital Mujeres de prensa: prácticas del periodismo femenino ha llegado a comunidades y a los medios locales. ¿Cómo el trabajo académico sale de la academia y es apropiado por otres para narrar historias de vida e historias de nación?

Ediciones digitales: dos estudios de caso - Nicolás Vaughan

En esta clase hablaré de dos proyectos enmarcados dentro de las humanidades digitales: primero, el Proyecto de la Edición Crítica en Línea de la «Ordinatio» de Adam of Wodeham; y segundo, el proyecto de la edición y traducción de «Salomón y Marcolfo». Discutiré las ventajas y retos que tiene este tipo de aproximación investigativa.

Archivos y colecciones digitales. Plataformas para la creación y la investigación - Camilo Martínez

Los archivos y colecciones digitales no son únicamente catálogos estructurados que contienen archivos. Su valor se encuentra también en las diversas modalidades de uso de sus contenidos en proyectos experimentales y de investigación. En la charla se presentan proyectos del campo de las humanidades digitales y el arte, que explotan creativamente este potencial.

Calcular para creer. De la cámara oscura a la caja negra algorítmica como índice de la realidad - Luis Fernando Medina | La clasificación y los sistemas de vigilancia y control basados en modelos de Inteligencia Artificial - Hugo Felipe Idárraga

Calcular para creer. De la cámara oscura a la caja negra algorítmica como índice de la realidad – Luis Fernando Medina

Esta propuesta discute algunos aspectos pertinentes a la relación entre la imagen como medio de representación de la realidad y el valor de verdad adscrito a dicha representación. Para ello, asume por un lado los usos científicos y artísticos que posee la imagen y por el otro, como la importancia en la representación se ha desplazado de la imagen a los datos, convirtiendo a la imagen en una mera capa de visualización de procesos algorítmicos destinada a la comprensión humana . Dicho cambio se ve reflejado en la creciente credibilidad en manipulaciones algorítmicas sobre grandes volúmenes de datos, tanto en procesos científicos como cotidianos, en detrimento de una imagen digital y en red fácilmente falseable. Para este propósito, se parte del concepto de imagen técnica de Vilém Flusser, ofreciendo una adaptación critica acorde a la actualidad inmersa dentro de la denominada cultura del software. Así, este giro es representado metafóricamente con el paso de la cámara obscura de dispositivos ópticos de antaño a la caja negra cibernética, para hacer énfasis en las particularidades de los procesos de cálculo algorítmicos como índice de la realidad. Como complemento, se acude a ejemplos históricos que muestran posibles problemas de este nuevo paradigma de representación basado en datos, como forma de cuestionar la narrativa tecno-positivista imperante. Al final, en lugar de una conclusión, los temas de la ciencia abierta desde la epistemología y la «nueva estética» desde el arte digital, son propuestos como horizontes prospectivos más deseables de los procesos de calculo.


La clasificación y los sistemas de vigilancia y control basados en modelos de Inteligencia Artificial – Hugo Felipe Idárraga

La identificación y la clasificación son dos tareas fundamentales para los sistemas de Inteligencia Artificial basados en redes neuronales. El Machine Learning es, así, una infraestructura que soporta el funcionamiento de unos determinados sistemas de clasificación. Varios autores han propuesto el estudio de la clasificación como un campo de tensión entre diferentes perspectivas e intereses, como unas luchas y negociaciones que silenciarán algunas voces e impondrán otras. Los sistemas de clasificación suponen en su nivel más básico una relación estrecha con la realidad política. Hoy en día, muchos sistemas de vigilancia y control social funcionan con dispositivos de IA. Estos sistemas no sólo representan ciertos intereses económicos y políticos, también profundizan las estructuras con las que históricamente han sido discriminadas muchas poblaciones, comunidades, individuos, etiquetados por la máquina bajo ciertas categorías.

La presentación pretende visitar ciertas problemáticas de la clasificación algorítmica de personas, cosas y eventos en el campo de la visión por computador. El estudio de estas problemáticas, sin evadir su aspecto técnico, busca identificar caminos que permitan vincular el fenómeno técnico a las reflexiones que particularmente deben hacerse desde las humanidades digitales. Uno de ellos, que puede ser provechoso para el análisis de la política, la estética y la epistemología de los modelos de Machine Learning, es el de los Adversarial Examples: unas estrategias que explotan la naturaleza misma del Deep Learning para engañar a la máquina, de tal modo que no pueda llevar a cabo la clasificación. Algunas estrategias artísticas permitirán ilustrar este último tema en la última parte de la presentación.

Las huellas de la patria: conservación e historia en la era digital - Diana Fernanda Del Pino | Historia del coleccionismo documental de Anselmo Pineda y Joaquín Acosta en el siglo XIX: un análisis de las redes epistolares y procesamiento de lenguaje natural a través de Python - Santiago Ortiz

Las huellas de la patria: conservación e historia en la era digital – Diana Fernanda Del Pino

Esta ponencia se centra en el storymap «Las huellas de la patria» (2019), el cual tiene como marco la conmemoración de los 200 años del cruce del Ejército Libertador por el páramo de Pisba (Boyacá). A través de un recorrido virtual donde se ponen en diálogo diferentes formatos (mapas, videos, fotografías, paisajes sonoros, textos, entre otros), esta pieza recrea los aspectos históricos y ambientales que han definido lo que es hoy en día el Parque Nacional Natural Pisba. Debido a que este storymap es uno de los primeros productos en narrativa transmedia realizado por Parques Nacionales, la ponencia explora las posibles contribuciones de este tipo de herramientas, comúnmente asociadas a las humanidades digitales, en el conocimiento y conservación de la naturaleza.


Historia del coleccionismo documental de Anselmo Pineda y Joaquín Acosta en el siglo XIX: un análisis de las redes epistolares y procesamiento de lenguaje natural a través de Python – Santiago Ortiz

La propuesta busca explorar las posibilidades digitales para analizar las dinámicas sociales y espaciales del coleccionismo del siglo XIX en Nueva Granada mediante código Python, particularmente, a partir de las epístolas de dos de los más importantes coleccionistas del periodo de formación nacional posindependentista. La propuesta implementa el procesamiento de texto extraído de la correspondencia para identificar temas, entidades geográficas, nombres de terceros, entre otros, y un análisis geográfico y de redes sociales con el propósito de desentramar las condiciones socio-espaciales que dieron origen a la primer gran colección del siglo XIX de la Biblioteca Nacional de Colombia.

Aventura.js, una librería digital para la creación de biteratura - Sergio Rodríguez | Narrativa fantástica transmedia: espacio para la convergencia de tradiciones creativas - Nini Johanna Sánchez

Aventura.js, una librería digital para la creación de biteratura – Sergio Rodríguez

Recientemente he venido desarrollando una librería para el lenguaje de programación JavaScript, llamada Aventura.js, que permite producir «biteratura», o literatura digital hipertextual y generativa.

Por el momento, con la librería se pueden hacer dos cosas principalmente: 1) Generadores de texto automático, a partir de la definición de «gramáticas libre de contexto». Con esta función se pueden crear generadores de poemas, cuentos, tweets… e incluso, con algunas modificaciones, se pueden crear generadores de imágenes. 2) Historias hipertextuales interactivas. Con esta función se pueden crear historias interactivas en las que cambian los acontecimientos de acuerdo a las decisiones que va tomando la audiencia, al estilo de las aventuras de texto clásicas, como el videojuego Zork.

En mi presentación quisiera mostrar las funciones principales de la librería, dar ejemplos de cómo se pueden usar para crear distintas formas de biteratura, mostrar cómo las he usado como herramientas pedagógicas, e invitar a otras personas que puedan estar interesadas en participar en el futuro desarrollo de la librería.


Narrativa fantástica transmedia: espacio para la convergencia de tradiciones creativas – Nini Johanna Sánchez

En las narrativas transmedia la noción tradicional de obra entendida como unidad se rompe. No se trata de narraciones hechas para ser contempladas o consumidas pasivamente desde la distancia, sino de historias hechas para la participación y la apropiación de sus múltiples espectadores. Así, la actividad creadora pasa a ser pluridisciplinar, inacabada y colectiva. En este sentido el desarrollo de esta discusión se apoya en el recorrido que se da desde la estética de la recepción y la participación (Popper, Sánchez Vásquez y Jauss); la estética de sistemas (Jack Burnham) que será importante para el desarrollo del internet art; así como aspectos de cultura digital (Agustín Berti) que vinculan narrativas en franca ruptura con la linealidad de los textos. Estos recorridos nos llevan a nociones de poéticas abiertas y caleidoscópicas como las planteadas por Umberto Eco y a la construcción de mundos imaginarios (Mark J. P. Wolf) alrededor de sistemas intertextuales transmedia (Montoya, Vásquez y Salinas). En este marco amplio, emergen los universos narrativos como espacios potenciales para la creación no solo de obras, sino como terreno fértil para las prácticas artísticas y las comunidades creativas.

Estos planteamientos se dan en el marco del proyecto de investigación doctoral “Procesos creativos en la narratividad fantástica transmedia en Penny Dreadful” que se desarrollan en el Doctorado en Artes de la Universidad de Antioquia.

Scratch como herramienta pedagógica y creativa para Humanidades Digitales - Santiago Ojeda | Manifiesto abierto para Re-Des(Conectar) - Juan Pablo Moya

Scratch como herramienta pedagógica y creativa para Humanidades Digitales – Santiago Ojeda

Con las Humanidades Digitales se ha hecho imperativo consolidar y aumentar la participación de humanistas y científicos sociales en computación. En esta ponencia quisiera exponer la pertinencia del uso de la herramienta Scratch para enseñar programación en contextos humanísticos y demostrar su uso potencial en proyectos de Humanidades Digitales través de ejemplos. Aprender programación no es fácil, y no abundan currículos o ambientes de aprendizaje pensados especialmente para humanistas. El investigador británico, David Berry, propone que antes que saber programar, los humanistas digitales deberían desarrollar Pensamiento Computacional, pues es la base de muchas otras prácticas como el trabajo con datos, la gestión de archivos digitales, el desarrollo de interfaces digitales y el uso de AI en contextos humanísticos entre otras. El término Pensamiento Computacional refiere al conjunto de habilidades que se obtienen a través de la programación, como creación de algoritmos y resolución de problemas. Algunos investigadores han incursionado en el desarrollo de Pensamiento computacional con humanistas y científicos sociales utilizando lenguajes como Python o Processing. Scratch es un lenguaje de programación basado en bloques creado para desarrollar pensamiento computacional y enseñar programación a niños y jóvenes en educación básica y secundaria, sin embargo, hay pocos intentos documentados del uso de Scratch en educación superior. Se ha demostrado que la transición desde Scratch a otros lenguajes de programación formales es muy beneficiosa para el entendimiento de conceptos en computación y la alfabetización digital. Scratch no solo provee estructuras cognitivas en computación, sino que puede utilizarse para crear videojuegos, mapas interactivos, narrativas digitales y ediciones digitales entre otras. El uso de Scratch por humanistas digitales ha sido poco explorado, pero su difusión en comunidades de práctica humanísticas podría motivar a nuevas audiencias, ampliar las habilidades de los humanistas digitales y servir como una herramienta útil para prototipar y presentar diversos proyectos.


Manifiesto abierto para Re-Des(Conectar) – Juan Pablo Moya

Año 2020, el año en que todo cambió. Se inició la transición. Emigramos de las naciones redes hacia los archipiélagos orgánicos. Un nuevo territorio trasespecie que nos permitió abrir nuestro conocimiento, e integrar tecnologías, culturas y ecologías de formas más sensibles y creativas con la vida.

Presentamos Re-Des(Conectar), un manifiesto abierto hacia un habitat de transición para asumir nuestra responsabilidad e iniciar acciones recíprocas que configuren autonomías complementarias de simbiosis creativa.

El patrimonio urbano percibido: un ensamblaje del paisaje urbano del centro de Bogotá acudiendo a una fuente de Big Data, Panoramio - Amparo de Urbina | La Serialidad Digital, una herramienta para el análisis de juegos de video - Álvaro Triana

El patrimonio urbano percibido: un ensamblaje del paisaje urbano del centro de Bogotá acudiendo a una fuente de Big Data, Panoramio – Amparo de Urbina

En esta propuesta, se busca ilustrar cómo el acceso a Panoramio, una fuente Big Data permitió construir una propuesta de valoración de patrimonio urbano -específicamente el centro de Bogotá-, a la luz del paisaje urbano desde la geografía humanística, reconociendo lo que el sujeto percibe de su entorno, los escenarios urbanos. Este proyecto corresponde a una tesis doctoral.


La Serialidad Digital, una herramienta para el análisis de juegos de video – Álvaro Triana

Grupo de investigación IECO – Comunicación visual

El análisis crítico de los videojuegos tiene muchos elementos y diferentes obstáculos. Propongo centrarme en exponer cómo enfrentar el procesamiento de grandes cantidades de imágenes (estamos hablando de aprox 30 frames por segundo) por medio del uso de la herramienta ImageJ. La presentación la haré basado en un caso de estudio que forma parte de mi proyecto de tesis, y estará centrada en el juego de video Decoherence. Considerando la limitante de tiempo me centraré en la aplicación de ImageJ para el procesamiento de este tipo de contenidos.

La vulgarización de la historia, un destino feliz - Sandra Beatriz Sánchez López



El proyecto digital Mujeres de prensa: prácticas del periodismo femenino ha llegado a comunidades y a los medios locales. ¿Cómo el trabajo académico sale de la academia y es apropiado por otres para narrar historias de vida e historias de nación?

La representación espectral del arte frente a los datos, ¿Qué sentido le damos a los cuerpos que ya no están? - Por Juan Camilo González

Ante la urgencia por resolver problemas coyunturales de una sociedad en pandemia, acudimos a los datos para construir sentidos que conducen a las decisiones prácticas de esta nueva vida. Los muertos se hacen presentes como espectros en números, puntos en un mapa y curvas que se dibujan en un plano para indicarle a los vivos que hacer para detener el crecimiento de estas gráficas. En esta clase vamos a revisar casos históricos de otras pandemias y guerras que acumularon muertos. Vamos a  examinar las formas en que el arte se resiste a la celeridad por darle sentido a los datos para proponer otras urgencias y preguntas sobre los cuerpos que yacen como espectros en un conjunto de datos.